スーパーリーグパーティ紹介その2:デオキシス/ファイアロー/ブラッキー

2021/04/26 01:28

後半戦のスーパーリーグは殆どこのパーティで潜って、10日でレーティング2470から2954まで上げられたので、それなりにパワーがある&全リーグ解放期間もこれで戦うつもりなので、自分への備忘録も兼ねて書くことにする。(今はマッチング運の無さと遅延祭りと確率バフデバフ一発ツモ祭りが全部重なって大分レーティングを落とした。)

このパーティに至った経緯だが、元からデオキシス/ブラッキーのパッケージは高SCPによる安定感がある上に同じ高SCP組のマリルリやトリデプスに比べて技が軽く、細かくゲージ技を撃ちながらサイクルを回して戦うのに適しているので愛用していた。残り1枠は割とフリースロットなのだが、この枠はマリルリかガラルマッギョを入れるのが一般的な構築だとは思う。

そこにコミュニティデイもあったし使ってみて楽しかったファイアローを雑に突っ込んだら、今までの考えとは異なる立ち回りのパーティになって面白かったので、今シーズンはこれでずっと潜っている形になる。

コンセプト

基本形が初手クッション構築なので、デオキシスは緩めの出し負けが多くなる前提。後ろ2体で見れない・積極的に見たくない・裏を考えるとデオキシスで見たい相手の初手にぶつかる分にはそのまま対面すれば良いが、大体は技2を1回撃って後ろに引くことになる。

その後は基本的にブラッキーで粘ったり、デオキシスに戻したりして互いに消耗し、最後シールドアドか起点か有利対面でのロックといったアドバンテージを得たファイアローが全抜きをする、あるいは天敵がいなくなった後のブラッキーがSCPの暴力で倒すというのが基本的なコンセプト。

また多くのパーティは対面維持が重要だったりするのだが、このパーティの場合はファイアローにシールド全残しで貫通したり、逆にファイアローのブレイブバードぶっ放しで無理やり後続で本来見れない相手を見た上で裏勝ちを狙うなどがあるので、実は初手の出し負け/出し勝ちの比重が高くないマッチアップがそこそこある。

概ね初手からの対面重視で戦いたい相手の思惑と、ファイアローかブラッキーで全抜きを考えるこちらの思惑のすれ違いを利用して戦う必要があり、主流パーティへの知識と裏読みの精度がそのまま勝率に直結する。

弱点

前述の通り情報アドバンテージで勝つパターンが多いので、カオスな環境には向いていない。また所謂ABA構築と呼ばれる初手に苦手ポケモンに負けるが善戦できるポケモンを配置という変形ギミックにも割と弱い。これはこのパーティが綺麗に組まれた相性補完+クッションと戦うことを前提にしているため、変なところでABA構築に引っかかって負ける事がある。

またそれ以外だと鋼水水やデオキシスが消耗した裏からマリルリなどかなり勝ちにくいパーティや展開のパターンがあるので、環境次第では本当にダメなのは認めざるを得ない。

技構成

・デオキシス:カウンター/岩雪崩/サイコブースト
・ファイアロー:焼き尽くす/ニトロチャージ/ブレイブバード
・ブラッキー:バークアウト/イカサマ/とっておき

デオキシスを10万ボルト型にするか岩雪崩型にするかはかなり迷う所。後述するが初手マリルリに対面取る必要があまりないので岩雪崩型にしているが、10万ボルトで確実にマリルリを処刑したりブルンゲルに打点を持ちたい場面があるのも確かではある。ここは未だに悩みどころ。サイコブーストを切るのは色々考えると有り得ないように思えるが、やってみる価値がないとも言い切れない。

主要パーティへの立ち回りメモ

ガラルマッギョ/ペリッパー/草タイプ何か

対面ゲーに持ち込んで勝つマッチアップ。デオキシスは辛勝ではあるがガラルマッギョに勝てるので、ここは確実に対面を取りに行く。シールド0-1でデオキシスがHP赤まで追い込まれてサイコブーストも撃っているという割と最低な対面の取り方になったりもするが、ペリッパーは笑えるぐらいブラッキーに不利なので、岩雪崩かサイコブースト1発撃って退場でも問題ない。後は対面維持してファイアローで草タイプを焼いて終わり。

水タイプがマリルリとか、あるいはチャーレムが入ってるとか、変形タイプのパーティには結構厳しい戦いになる。特にマリルリはこのパーティの負けパターンである「デオキシスが消耗した後ろからマリルリ」になるので、潔く降参したほうが良いかもしれない。

トリデプス/チャーレム/デオキシス

これも対面ゲーに持ち込んで勝つマッチアップ。デオキシスの枠がヤミラミの場合もあるが、基本的にこれも対面ゲーにする。とはいえトリデプスが特に飴XL強化個体だったりするとかなりタイトな戦いになるので、あまり余裕ぶった戦いは出来ない。正直初手ガラルマッギョの上記パーティの方が大分気楽。

ファイアロー:チャーレム対面は、基本的に起点がなければファイアローが有利なのだが、グロウパンチのブラフで2択を迫られる展開になると負け筋がある。できればデオキシスでサイコブースを1発撃ち込んで、確実に取りに行きたい。

実はトリデプスからノータイムチャーレム引きが一番厳しく、デオキシスで技2を1回受けた上でサイコブーストを1回撃ち込んでファイアロー引きのように動かないと安全勝ちにならないのだが、デオキシスにチャーレムを投げるプレイヤーは今の所居ないので助かっている。まあ実際10万ボルトがなければどっちもどっちに近いとはいえ、好んで作りたい対面ではない。

マリルリ/ヤミラミ/アローラガラガラ

凄まじく特殊な立ち回りが必要になるマッチアップ。基本的に裏2体を確実に倒せるのがブラッキーのみなので、マリルリを2体で倒して可能であれば後続のシールドも剥ぎ、ブラッキーを貫通させる必要がある。そのため初手マリルリの時点で1点読みが求められる。

そのまま突っ張ってくる場合、岩雪崩型デオキシスはマリルリを追い詰めた状態で対面を取られる格好になる。残りのHPはファイアローで無理やり削り、後続にブレイブバードを撃ってシールドを剥がし、ブラッキーで貫通というのが一番簡単な勝ち方になる。

問題なのはヤミラミに引かれた場合で、この場合ブラッキーで追うがヤミラミの恩返しでそこそこ削られてしまうので、シールド1枚までは使って良い。逆にシールドをこっちが使えば相手は使う理由はないので、シールド1枚差でマリルリと対面することになる。そこからはもうイカサマ連打で良いので時間を稼いでブラッキーを逃し、ファイアローをマリルリに投げて無理やりブレイブバードを撃ち込む。

ファイアローは確実にブレイブバード1回で役割を終えるが、その後デオキシスを展開した後にアローラガラガラに岩雪崩を撃ち込み、どうにか交代時間差を利用してブラッキーに交代、できるだけ起点作りを意識しながらアローラガラガラを倒すというのが勝ち筋のある展開。

最後はマリルリにとっておきを連打して削り、後はブラッキーが倒された後にサイコブースト連打あるいはカウンターのみで沈められるかという戦いになる。起点作りをミスするだけで笑えるぐらい勝てなくなるので、出来ればノータイム引きして欲しくないマッチアップではある。

最悪のパターンはハイドロポンプ型のマリルリが溜め引きでヤミラミ展開で、これは本当に最悪。これは潔く負けを認める。

フシギバナ/ガラルマッギョ/トリデプス or ヤミラミ or マリルリ

シールドアドバンテージを取りつつ対面操作が求められるマッチアップ。デオキシスは個体値次第では岩雪崩型のみフシギバナに対面を取れるが、俺のデオキシスは対面を取れない個体だし、何よりあまり対面を取りたくないので基本はサイコブーストを撃ってブラッキーに引く。

ブラッキーに引いた後の動きが問題で、ハードプラント即撃ちからガラルマッギョに引かれるのが一番厄介なパターン。というのもガラルマッギョに引かれた場合、どうにかブラッキーで対面を取り返してフシギバナにファイアローを死に出しで展開しないと、トリデプスにデオキシスを当てられなくなってしまう。即ガラルマッギョ引きならシールド貼って対面を取りやすいと思う。

トリデプスかマリルリに引かれた場合、対面を譲ってデオキシスでトリデプスorマリルリを倒し、フシギバナにできればサイコブーストを撃ち込んで倒され、後はシールド差の付いた状態でガラルマッギョをファイアローで倒すという形になる。

ラグラージ/エアームド/何か

概ねシールドをファイアローに全部残すマッチアップ。ラグラージは通常シャドウどちらもあり得るが、どちらにせよデオキシスは出し負けなので、サイコブーストをノーマルに対しては2回分近く溜めてから1回撃ってブラッキーに引く。シャドウに対しては即撃ち即引きで良い。シャドウは多分シールドで守ってきて、ノーマルは受けてくれるはず。実はシールドで守られる方がキツかったりするが、そこは相手次第。というのも最後はシールド1枚差でエアームド:ファイアロー対面を作って詰ませるのが目的だが、その前にラグラージをサイクル戦で倒さなければならず、その時にデオキシスのカウンター連打で押し切れるかどうかは展開に影響する。

ブラッキーに引いた後は相手の動きに合わせる形になるが、延々ラグラージが居座ったらかなり怪しいので、その場合は1枚まではシールドをブラッキーに使っても良いかも知れない。(アローラガラガラがいるパターンも見掛けたので。)

つまりこの「何か」の枠が大問題で、マリルリの場合はかなり負けが濃厚。デンチュラも相当厳しいが、シールドアドバンテージを貰ってどうにかファイアローで全抜きを狙いたい。水意識でメガニウムとかが居てくれると大分楽ではある。

デンチュラ/ラグラージ/ガラルマッギョ

ファイアローをシールド代わりにしてミリ勝ちを狙うマッチアップ。相当厳しいマッチアップの一つだが、デンチュラにはCCTを決めつつサイコブーストを撃ち、ファイアローで飛びかかるを交代受けできればチャンスはある。

ラグラージに引かれた場合は素直にブレイブバードを撃ってそのまま倒され、迷う所ではあるがブラッキーで起点をたっぷり貰うのが良いか。最後のガラルマッギョを倒しきれるかは、地震にシールドを貼れるかの択ゲーになる。

ガラルマッギョに引かれた場合、まあ普通にニトロチャージ連打で削って残りのHPをデオキシスの起点にできれば……といったところか。いずれにせよ展開次第で普通に負けるので、噛み合い方次第ではある。

チャーレム/ガラルマッギョ/トリデプス

相手の動きに徹底して合わせるマッチアップ。チャーレムはあまりデオキシスに対して引いてこない印象があるが、ガラルマッギョに引かれた場合はブラッキーで追って対面を維持する形になるか。とはいえ、この対面は概ね互角なのでチャーレムに引く理由は積極的にはないかもしれない。

引いてこなかった場合が大問題で、サイコブーストを1回当てて技2を1回受けてファイアローを投げ、後は相手の対応次第になるが、基本はファイアローは技2を1回撃って退場する事になる。がラルマッギョで追われた場合はブラッキーで、トリデプスで追われた場合はデオキシスで倒しきり、チャーレムに技2を連打してシールドとHPをある程度奪ってラス1勝負になる。トリデプスを釣る動きを警戒してガラルマッギョで追われることが多いかも。

最初にチャーレムをある程度削るのが重要で、チャーレムがピンピンしているとブラッキーのイカサマで押せなくなってしまう。

ユキノオー/ヤミラミ/マリルリ

これも相手の動きに合わせるマッチアップ。初手ユキノオーはデオキシスが出し勝ちではあるのだが、如何せん裏のマリルリに対等に戦えるのがデオキシスのみなので、あまり嬉しい出し勝ちではない。相手が引いてきた場合、マリルリ引きにはそのまま応戦、ヤミラミ引きにはブラッキーを投げる。

ヤミラミがシールドで守ってきた場合、最悪ブラッキーは対面返されても良いかも知れない。結局シールド差が付いたファイアローで起点を貰い、マリルリにブレイブバードを撃ち込み、デオキシスに交代でシールドかHP差の付いたマリルリに対峙という展開になるのでそれもまた1局ではある。

問題は相手が引いてこなかった場合で、岩雪崩でシールドを剥がした後でエナジーボールのタイミングでファイアローで交代受けを狙うのが1つのやり方ではある。流石にファイアローには引いてくると思うので、後は後続にブレイブバードを撃ち込んでからヤミラミにはブラッキー、マリルリにはデオキシスで対面を取ってどうかといったところ。

結構互いのプレイングで勝敗が決まるので、出し勝ちだけどトップクラスに神経を使う。

ミュウ/エアームド/ズルズキン

ファイアローに全てを託すマッチアップ。ミュウにデオキシスはまあまあ善戦できるが確実に負けるので、残ったミュウのHPをブラッキーで起点にして、後続にファイアローを投げて倒す形になる。どちらにせよファイアローvsエアームド+ズルズキンで互いにシールド0-0になるのだが、最終的にブラッキーがミュウを起点にして溜めたゲージを吐いて勝てるはず。

裏からマリルリのような変形パターンには勝てないが、そこは割り切る。またミュウがワイルドボルトを溜めて引いてくるケースもあるが、その場合エアームドはブラッキーで倒し、ズルズキンにファイアローを当てる事を考える。結果厳しい戦いになると言うかこれをやられると負けるかもしれないが、相手視点だと対面維持ゲーに見えるはずなので(※ラス1がガラルマッギョならズルズキン一貫、マリルリならエアームドとマリルリが互角)、そのような動きをされる事は少ないはず。やられたら相手を褒めて降参。

正直他にも書かねばならないマッチアップはたくさんあるが、全部書いていたらキリがないので一旦このへんで。

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