GBLシーズン8レジェンド達成パーティの紹介

2021/07/24 13:47

スーパーリーグリミックス後半で使い始め、55戦中36勝19敗と65%の勝率、レジェンド到達した瞬間なら35戦中27勝8敗と瞬間的に77%の勝率を記録したので、記録として残しておくことにする。

このパーティに行き着いた経緯は、

・初手炎が殆どいない
・初手ユキメノコ警戒で初手飛行がバルジーナ以外少ない
・初手タチフサグマが割合で言うなら頭一つ抜けて多い
・初手プクリン、初手ニドクインも一定数存在する

というメタゲームになっていた。下記は手元で集計したマッチングデータのうち、初手TOP5とその裏。(レジェンド到達前は少し違うが大筋一緒)

こうしてみるとタチフサグマ、ニドクイン、ユキメノコに出し勝ち後追いができて、かつブルンゲルとバルジーナにワンチャンスあれば結構勝てそうに思えた。結果行き着いたのがシュバルゴ/ランターン/タチフサグマとなる。

シュバルゴ

技構成:カウンター/ドリルライナー/アシッドボム

統計的に出し勝ちしやすい事を理由とした採用ではあるが、出し負け時の立ち回りとしては、絶望対面以外は基本ある程度以上は突っ張り、相手の初手を消耗させたりシールドを剥がして後続の起点を作るのが仕事になる。

特にメガホーンを撃ちたい相手がメタゲームの上位に居ないので、消去法でアシッドボムを採用。とはいえ、アシッドボムは対シャドウカイリキーなどカウンター族ミラーで後続の技1ゴリ押しでの起点作りに活かせたりするし、初手タチフサグマからドリルライナーの受かってないポケモンに苦し紛れの交代をしてきた時に使えたりするので、やはりメガホーンよりは撃ちどころはあったか。

ランターン

技構成:水鉄砲/10万ボルト/ハイドロポンプ

ジュゴン、ラプラス、水ポワルンなどの採用数が一時期かなり増えたので、それらに勝ちつつバルジーナにも強いポケモンは居ないかと探したところ、ランターンに行き着いた。

地面タイプへの軽い打点が欲しかったので水鉄砲にしたが、ここはスパークにして水タイプや飛行タイプへの対面性能を高めるのも普通にありではある。水鉄砲でも問題なく勝てるゲームばかりだったし、スパークなら勝ってたゲームもなかったので、難しいところではある。とはいえ、今ならややスパーク優位かもしれない。(ナマズン、マッギョ、ニドクインあたりへの技1の打点でしかないため。)

タチフサグマ

技構成:カウンター/辻斬り/クロスチョップ

採用理由は「毒や飛行に等倍以上の打点のある技2持ちかつエスパーやゴーストに強いカウンター族」という立ち位置のため。ある意味で変則的なABA構築とも言える。

クロスチョップをダストシュートにするのも考えられるが、出し負けドラピオン引きや最後に残った鋼タイプへの打点などを考えると、ややクロスチョップに軍配が上がるか。

立ち回りの注意点

シュバルゴを失った後の甘える族が絶望的にキツイので、裏プクリンが居そうな初手にはシュバルゴを大事にしたほうが良い。裏にプクリンが居そうなのは

・悪への相性補完:ブルンゲル、スリーパー
・格闘への相性補完:タチフサグマ、エンペルト

このあたりか。これらに対しては、後追いしきれてないポケモンで追われた場合でも、シュバルゴはなるべく温存したほうが良いと思われる。シュバルゴにプクリンをヤンキー投げされた場合は、当然そのまま突っ張って倒す。

出し勝った時の追い方

最終的に結果論になる事が多いので何ともだが、例えばタチフサグマに出し勝った場合、裏に毒タイプが2枚以上いる可能性、毒+炎の可能性、毒+甘える、の可能性を考えると、出し勝ちへの対処は少し難しい事がある。裏のどちらでも追える場合、ヤンキー投げされた場合などの指針は実はまだ定まりきっていないが、一応以下のように考えている。

・ニドクイン引き:ヤンキー投げだがブラフ勝負ではあるので、なくはないし実際にあった。(いずれも初手タチフサグマ)2回どくどくのキバのブラフをされると負けるので、その場合はタチフサグマで交代受けをする事になる。初手タチフサグマからのニドクイン引きの場合、最後1体にランターンが刺さっている事が多いので、ランターンを温存してシールドを剥がすことに専念した方が良いと感じる。
・バルジーナ引き:エアスラッシュ型ならランターン、バークアウト型ならタチフサグマか。ランターンをスパークにしたくなる対面ではある。あとは初手次第。
・ユキメノコ引き:タチフサグマが実はドローに持ち込まれてしまうので、技2を1回撃ってシールドを貼らせて、そしてシャドーボールをシールドしてからタチフサグマを投げるのが多分安全。技2はアシッドボムにすれば辻斬りが確定リーサルになるが、そこまでする必要はないか。(後続の起点にされたくないのでむしろ削って欲しいまである。)

絶望に近い初手

以下の初手は捲くるのが難しかったり、裏次第の結果論なので、この辺はまあどうしようもない。

・水ポワルン:裏のバリエーションが多い上にシュバルゴが回転率とSCPで負けているので、もっともどうしようもない。タチフサグマを残せばタチフサグマ一貫の事もあるし、逆にタチフサグマが裏に腐っている事もあるし、対面維持で負ける事も多い。初手草が環境にほぼ存在せず、初手電気もマッギョが主流で結構消耗戦にできるので、裏に平然とブルンゲルが居たりするので厄介極まりない。
・ママンボウ:大体裏にシュバルゴが刺さっているのだが、裏2体にシュバルゴを当てられる未来が見えないので概ね終了。あとは大体水ポワルンと同じ理由。
・ゴルバット:ランターンでしか見れない=無理。シャドーボールをタチフサグマで交代受けできればワンチャン程度だが、別に最速撃ちしてくる理由もないのでまあ無理ではある。初手ユキメノコがゴルバットを殲滅している事を祈るしかない。
・ソーナンス:裏にタチフサグマが刺さっている事を祈りつつ、シュバルゴとランターンで削る。裏に甘える族が居たら終了。

レジェンド到達後は上記の絶望的な初手が相当増えてきたので、今このパーティを使って勝てるかどうかは自信がない。たまたま偏っただけなら、まだプレイアブルな範疇だとは思う。

突っ張る対面

・シャドウカイリキー:アシッドボム撃ちつつシールド1枚ずつ剥がして落とされ、ランターンの起点を貰う動きをする。後ろに甘える族が居たら終了だが、毒が一貫してしまうのでそれはないという読みをする。後はランターンが裏で見られていなければ勝機はある。
・エルフーン:アシッドボムが低威力とはいえ二重弱点なので、それを頼りに突っ込む。シールド1-2で対面は取られるが、起点貰ったランターンに加えてタチフサグマが居れば大体どうにかなる……と思いたい。
・ドラミドロ:シールドを2枚ずつ剥がしあってタチフサグマで交代受けを狙う。1回ぐらいはアシッドボムのブラフを入れてもいいか。裏から甘える族が出てきたら終了。

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Chikara Kuwata@Return0 Records
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